Le BUX, en 10 considérations

La grande tendance du moment en matière d’UX, lorsque l’on évoque un avenir proche, c’est de parler de robots conversationnels. Ces « bots » seront autant de services créés par les marques pour proposer leurs produits via une nouvelle forme d’applications qui prendra en compte le langage naturel des utilisateurs (voix, bien entendu, mais également reconnaissance de l’humeur par exemple), du contexte d’utilisation (heure, environnement immédiat) et, bien sûr, types de contenus recherchés. Ces nouveaux territoires robotisés vont conduire à de nouvelles Expériences Utilisateur, ce que j’appelle le BUX (Bot User Experience).

Le Jarvis de Tony Stark enfin réalisé. Lire la suite

UX trends 2016: La vidéo et l’anim comme asset

Le flat design, c’est très joli, c’est propre, c’est facile à mettre en place, ça rentre bien dans les cases. Mais ça peut aussi devenir monotone. Le deal passé avec le flat design repose sur le déport de la complexité visuel vers plus de contenus, mais aussi vers un univers plus animé, ou du moins qui propose des animations utiles, qui provoquent une empathie naturelle. Certains appellent ceci un effet Waou. A mon sens, les animations représentent essentiellement le contre-pouvoir du flat design. Si le layout est épuré, ajoutons des zones attractives via des objets mobiles.

Vous n’avez pas pu passer à côté du retour en force du gif animé (prononcer jif, c’est définitif), ce symbole honni du web fourmillant des années 90. Pourtant, de plus en plus de sites en Flat Design proposent Lire la suite

UX trends 2016 : Les cards

On en a beaucoup parlé lorsque Google a popularisé ce pattern de design dans sa charte Material Design. Aujourd’hui, la disposition en cartes devient une évidence et commence à être adopté en masse à travers tout le medium applicatif et web comme un élément élégant, universel et surtout très pratique pour concevoir ses interfaces. A la fois mobile dans la compacité et Web par l’approche orienté contenu, certains UI designers ne jurent plus que par ce nouveau gimmick.

Voyons en ce cas par l’exemple comment fonctionne une card… Lire la suite

La dark zone et les bas instincts des gens

Oui, vous avez joué à The Division, d’Ubisoft. Avec application, vous vous êtes hissés au niveau 30 en solo. Ayant fini le jeu, vous vous êtes mis à hanter les rues de Manhattan désertée. N’y tenant plus, vous êtes entré dans la Dark Zone, la partie purement (mais pas uniquement) multijoueurs du jeu, en mode PVP (les uns contre les autres), mais pas que (un mode collaboratif existe aussi…). Attiré par les promesses d’un gameplay basé sur le loot (les ennemis refroidis lâchent du matériel à fort potentiel de destruction ou de protection), vous vous êtes mis en quête du stuff parfait (la combinaison improbable des meilleurs compétences par rapport à votre style de jeu), hantant les quartiers enneigés avant que paf. T’es mort. Ha oui, j’ajoute que les loots ne sont pas utilisables directement, mais nécessitent de signaler à tout le monde dans le jeu que vous avez du bon matos en demandant une extraction de ces loots dans des zones hautement découvertes et donc propices à la mort par injection non désirée de plomb véloce surchauffé. Donc paf. T’es mort.

La gangrène.

La Dark Zone, c’est avant tout le paradis des tricheurs, probablement à cause de défauts Lire la suite

Amusons-nous un peu. Redesignons l’expérience d’embarquement.

Vous le savez ou pas, je prends souvent l’avion. Très souvent. Je me fais facile 100 vols par an, pour plus ou moins un tour du monde en distance, soit 40 000 bornes. Tranquille. Ça me donne tout de même une légère expérience, au moins assez pour m’être rendu compte de deux/trois disfonctionnements.

Le trolley

Mais oui, tu pars pour une semaine de boulot à l’autre bout de la France, oui, tu veux être super rapide et efficace, oui, tu es quelqu’un qui change de caleçon tout les jours. OUI. Mais ton trolley, il me surpresse l’organe reproducteur. Soyons franc.

Pour commencer, il me bourre dans la file d’attente, ou tu le traînes nonchalamment. Je fous systématiquement des coups de pompes dedans, tellement il pendouille derrière toi, et tu me fais ton petit regard haineux du lundi matin, du genre: « ho, tu vas arrêter de saccager mon indivisible propriété sanitaire ». Amusant. Lire la suite

BabylonJS et 3DsMax Part 3

Résumé des épisodes précédents : Nous avons vu jusqu’à présent comment on incorpore, on prépare et on optimise un fichier 3D avec 3dsMax afin de le rendre compatible avec BabylonJS et le temps réel. Nous avons également vu comment éclairer basiquement, puis avec de l’occlusion ambiante une scène 3D et comment convertir cet éclairage en textures afin d’obtenir un maximum de performances.

Au programme de cet article, voyons comment donner un aspect décent à nos objets et finalement ajouter de la valeur par l’aspect et le rendu des matériaux et des shaders.

Un premier rendu dans Babylon.JS

Un premier rendu dans Babylon.JS

 

Dis monsieur, c’est quoi un shader ?

Un shader mon petit, c’est un ensemble d’opérations qui amène un pixel de l’écran à prendre une certaine couleur. Cela inclut donc la projection de votre objet 3D en pixels en 2D, le calcul de votre éclairage, de vos textures que vous allez appliquer, des effets particuliers que vous ajouterez à votre scène et éventuellement des opérations spécifiques au traitement de votre image finale. Lire la suite

BabylonJS et 3DsMax Part 2

Dans l’épisode 1, nous avons vu comment on récupérait, puis on optimisait et enfin on mettait un peu en scène un ensemble d’objets en 3D, avec l’ambition d’en faire une scène pour Babylon.Js. Ladite scène portera sur la célèbre montre Monaco de la marque Tag Heuer.

Le modèle dans son contexte

Le modèle dans son contexte

Ce second et long épisode portera sur la création de l’éclairage de base de cette scène, ainsi que sur les premiers calculs de textures de rendu. Entrons tout de suite dans le vif du sujet avec quelques notions d’éclairage. Lire la suite